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Cabalの色々検証…とか
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ステータスの計算を簡単にするために、
スプレッドシートを突貫工事で作りました

OpenOfficeでしかテストしてない上に、
手作業、しかもFBとBLのデータしかないという悲しい感じですが…w

注 : MicrosoftOffice Excel またはそれに順ずるものが必要です
Excelを持ってない方は、
OpenOffice.orgを使ってください(2.3で動作確認済み)

ダウンロードページ

使ってくれた人はこちらの記事へ感想のコメントお願いします<m(__)m>
反響によっては大々的に宣伝するかも?w
(コメントをくれた方に粗品をプレゼント…かも?w)

今回スプレッドシートを作って、
BLのステ振りは、知能を装備止め
力or敏捷をまず506にして、次にもう片方を506にする
が、理想的なようです

FSのステ振りはかなり難しそう…
逆にFA、Wiz、WR、BLは種類によって攻撃(or魔法攻撃)が上昇しないステがあるので
多少は簡単かな?

FBはフェンサーにどれだけ力入れるかで変わります
今度フェンサーのステ計算の記事も書かないと…
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…いいタイトル思いつかなかったorz
まぁ簡単に言えば、ステータス(力、知能、敏捷)の振り方で
能力(攻撃力、魔法攻撃力、防御力、攻撃率、防御率)を効率よく上げようというお話

ちなみに今回ものすごく堅苦しいし、計算一杯です
最後にまとめ書いたので、全体を斜め読みして 最後にまとめ読むのお勧め


一般的に、ステ振りは

1. 目標となる装備(オスミorミスリル)の強化品(+6や+7等)の装備の条件に合わせる
2. その後、最も効率のよいステータスに残りのポイントを振る

…感じになると思います
2はWiz・FAの場合知能、WRは力、BL・FBは力or敏捷、FSはSFS、MFS、知能極FSによってバラバラ

このとき、最も効率のいいステータス以外は
1の条件ぎりぎりにしている方が殆どでしょう

ただ、このとき重要なのが

1. ステータスの能力上昇は少数第一位で四捨五入
2. 数値の計算(および四捨五入)は各ステータスごとに行い、最後に合計


なんですね、これがかなり大切

四捨五入なので
最も効率のいい振り方は、攻撃力等が~.5 という形になる振り方になります


例 : BL(敏捷1ごとに攻撃力0.25)の場合、
2、6、10、…、4n+2  [nは自然数]
つまり、4の倍数+2の値が攻撃力において、最も効率がいい
(4で整数(~.0)の形になって 2で~.5を足す)


TR/TRのLv170のキャラでない限り
最も効率のいいステータスにレベルorスキルがあがる毎にポイントを振るので

まずは、その最も効率のいいステータス以外のステータスを
上記の~.5の形にしましょう
(各ステータスごとに計算、なのでこの方法が使える)


各職、各ステータスごとの上昇率は
Cabal wikiのシステム/ステータス上昇の項に詳しく記載されています

例としてオスミBスーツs1+7を着るFBの場合 :
(このステータスだとブレード装備できないのであしからず…)

オスミBスーツs1+7は
力 : 227 知能 :  227 敏捷 : 170

丁度これが着れるようにステータスを振ると
FBにおける力での各能力の上昇率は
攻撃力 : 0.25
魔法攻撃力 : 0.15
防御力 : 0.138
攻撃率 : 0.4
防御率 : 0.1

なので
攻撃力 : 56.75 (57)
魔法攻撃力 : 34.05 (34)
防御力 : 31.326 (31)
攻撃率 : 90.8 (91)
防御率 : 22.7 (23)
(括弧内は実際の値)

攻撃力に着目すると、先ほどのBLと同じなので
4の倍数+2の形が最も効率がいい
ただし、227以上の数値である必要があるので
最小値は230

このときの能力は
攻撃力 : 57.5 (58)
魔法攻撃力 : 34.5 (35)
防御力 : 31.74 (32)
攻撃率 : 92 (92)
防御率 : 23.0 (23)

攻撃率、防御率に関しては効率はよくないが
攻撃力、魔法攻撃力、防御力の三つで
それぞれ数値が1ずつあがった!


…この様に、ステータスを最適に振りなおすと
攻撃力もしくは魔法攻撃力に、2,3程度の差が生じる…はずw

ただ、この後
知能が227で
知能1毎にあがる攻撃力は0.1だから
知能を235にしよう!

…ってやると失敗します
理由は、ポイントが8も必要だから

この8を力に振れば攻撃力が2あがります
FBで一般的に効率のいいと言われる、敏捷だと攻撃力1.84
敏捷に大量に振る事になるので、こちらはあまり端数とか四捨五入気にしなくてもいいので
この8ポイントは敏捷に振っておくべきでしょう

MFBで、知能がちょっとでも欲しいときでも
227だと魔法攻撃力は68.1(68)
これを69にするためには2ポイント必要です

まぁ2ポイントなら許される範囲かな…
ここまで来ると誤差の範囲なので、すぐにでもフェンサー強くしたい人は知能に振って229に
まずは通常時の強さでしょう! という人は敏捷に
といったところかな



まとめ :
つまりは、wikiのステータス上昇見て
攻撃力や魔法攻撃力を~.5にしましょう
そしたら四捨五入されて、強くなれるよ!

フォガのデータなかなか集まらないorz

あまりにも更新頻度が遅すぎるのもまずいので
今回は情報を小出しにしますw
追記という形で毎回分かったデータを纏めます


まず一回目

リズホーン
防御…430?

…?です 多分このくらい

…というのも

ダメージの幅(ランダムな部分)が±5%から
±7.5%程度になったような気が… 
(少なくとも同じMob、同じスキルでのダメージの最大・最小の差は10%以上はありました
14.5%程度までは確認)


ん~、これは色々と仕様変わってきてる気がするorz
またちょいちょい追記しますw


早速の追記
ツーヘッドハウンドの防御は420でよさそうです
固有の防御についてはなかなか調べるのが大変そう…

以前は±5%の+5%、-5%丁度が結構な確率で出たので分かりやすかったのですが
今回はなかなか…攻撃10回程度では±5%とちょっと だったり
±6%だったり、多くても±7.3% …

…頑張ります


…追記二回目
今回は防御じゃないですが…

以前少しだけ気になっていた、状態異常(防御低下等)を持つスキルの重複について


防御は確認できました ( イリュージョンラッシュLv1→ダンシングストライクLv20で防御-39を確認)
また、持続ダメージ(DoT)はMobに対して、157ダメージ/secまでを確認しました

一時、対人で持続ダメージが重なるのはバグだと言っている方がいましたが、
結局仕様としては重なるようになりましたね… FB使いとしてはうれしい限りですがw


…しかし、この記事はフォガの検証というより小ネタを忘れないためのメモになってる気がしますw
いつか纏めますorz


ディスティコルモングレロ
通称お犬様です、でかいです
…何食べたらあんなにでかくなれるのか


防御560です
後、スタンは効く様ですね
攻撃力と攻撃間隔も確認しておけばよかったと後から反省orz

HPは…どう考えても多すぎです、概算くらいならできるかな…
それも今度考えておきますw



久しぶりの更新は、レディッシュコウダ
ネイムドMobです

防御力450

ついでに計測した敵攻撃力が1020
そこそこ防御があるか、しっかりスタンさせないときついですね


例によってHPは無理orz



忘れないうちに~
モナスクカリオン、一番奥のボスです
防御力が620

後半マップの堅めの雑魚くらいですね
スタンも効きます

ただ攻撃力が1530前後… 強力ですorz
それなりに防御と吸収がないと回復追いつかないので注意です
Damage/sec 

秒間ダメージのお話です


スキルにはそれぞれ事前時間(使用時間)というものが存在します
…知ってるよね?w


そしてスキルは大まかに分けて

①溜め
②ヒット&ダメージ表示
③ヒットモーション終了
④硬直

の、流れがあります
①~③は見た目の問題なので区分とかはここではどうでもいいです
(区分の仕方も人によって色々なので…)

問題は④
ご存知のようにコンボでは非コンボ時に比べ、事前時間が短くなります
理由はこの④のモーションがキャンセルされるためです
ギルティギアでいうところのフォレストキャンセルです(そう思うとずるい…w)


さて、この④が長いということは
非コンボ時の秒間ダメージとコンボ時の秒間ダメージの差が大きいということ


具体例を出してみましょう

まずは発動も遅く、硬直も長いと定評 非コンボで使うのはタブー視されるフォースインパクトです


非コンボ時事前時間 : 5.0sec
コンボ時事前時間  : 3.4sec

非コンボ5秒…なんとも…
コンボは非コンボから3割短縮されています


ATK 700 クリ率・ダメ 50% 増幅・追加ダメ 0 敵DEF 500
という状況で

非コンボ時秒間ダメージ : 364.63
コンボ時秒間ダメージ  : 536.21

168の差ですね


同条件でインペリアルスティグマの場合

非コンボ時秒間ダメージ : 361.66
コンボ時秒間ダメージ  : 485.98

差は124

ちなみにISの事前時間は非コンボ、コンボで4.3秒、3.2秒です
こちらは2割5分の短縮
FIとISのコンボ時の効率はこの差が大きいです


さて…こんなこと計算して何になるかというと…
実は、

アプランティスやレギュラーのスキルってすごいんです! 
(文字強調したいときにサイズ大きくして色変えて太字にしてイタリックにする
…表現の仕方が若干稚拙ですがキニシナイでorz)


アプランティスのスキル、フォーススラッシュは

増幅x1.35 追加+58.4 と、かなりしけてますが

非コンボ時事前時間 : 1.3sec
コンボ時事前時間  : 0.5sec

短縮した率は脅威の6割2分!

先ほどの条件で

非コンボ時秒間ダメージ : 484.04
コンボ時秒間ダメージ  : 1258.50

・・・・・・・・・

・・・まず非コンボ時でもFI、ISを越えています
II、ANを除けば 上位のスキルでこの値を超えるのはECBくらいでしょうか
それでも527.73とそこまでの差は出ません

そしてコンボ時!
脅威の秒間1200ダメージオーバー
IIの秒間1042.50ダメージを越えてます…流石にANは1500オーバーで及ばなかったようですが

先ほどのECBもコンボ時では秒間682.94ダメージ
後少しでダブルスコアです


レギュラーのブレイクショットでも同じようなことが起こります
残念ながらFS程の成果はでませんでしたが…
それでもコンボ時、IIに次ぐ秒間831.48ダメージ、なかなかのものです



このように、単純なダメージだけでは見えてこないものが
秒間ダメージという考え方で見えてきます

また、アプランティスやレギュラーのスキルをコンボにはさみ、
スタンや追加効果、またはCTの調整をすることもできるでしょう


注意 : このような攻撃力自体が低く、事前時間が短いスキルにはいくつかのデメリットがあります

・硬い敵の場合極端にダメージが下がり、クリティカル等の恩恵が少ない
・更に硬い敵に対しては最低ダメージになる可能性がある
・事前時間が短い為、コンボのリズムや切り替えが難しくなる
・見た目が上位スキルと比べて地味orz

敵に対してある程度ダメージが通り、
そのスキルを使ったコンボに慣れ、
スキルのエフェクトが地味でもめげない心を持っている

という条件であれば素晴らしい結果を生んでくれるはずです
久しぶりの更新なので、小ネタ形式で
自分がログインしてない間のアップデートで色々変わっちゃったので
(抵抗とかスタン率とか)
期待値とかの理論が一切通用しなくて困ってますorz

まず一つ目は吸収ネタ

・装備なし、スキルなしの状態では吸収率は0%、吸収上限はキャラクターレベルの10%
・吸収量は敵一体に対してのダメージ *  吸収率で求められる
・多段スキルの場合、ダメージの合計で計算される
・上記値は吸収上限値まで適応される
・吸収上限はHPの5%まで適応される
・吸収するタイミングは該当スキル終了時

…小難しい書き方になりましたorz
上の方は大体色んな所で情報が出ているのでご存知の方が多いでしょう
一番下のタイミングも感覚で分かってる人は多いと思いますが、これが結構重要です

HPポーションにはCT(クールタイム)が存在するので
生きるか死ぬかの厳しい戦いの場合、このCT管理が大変重要になります

HP管理の理想は一切の無駄のない、HP全快ぴったりかギリギリの状態を維持することです
HP残量 < HP回復量 となるとHP最大値で頭打ちになるので無駄が生じます
(余裕のある戦いなら何も考えなくていいので常に全快を目指せばいいんですがw)

このことを考えるときに吸収のタイミングが重要になってきます
HPが減ったときにすぐアイテムを使うのではなく、これから吸収する量を把握しながら
今回復をするべきか否かを考えると、更に生存率が上がるでしょう

ある程度レベルがある人はボルケニックシタデルのハックス部屋やざっそん部屋辺りで練習してみましょう
釣り方にもよりますがほぼ全ての雑魚が同じタイミングで攻撃してくるので感覚がつかみやすいです


次のネタはスキルを当てる位置

基本はこのゲーム、スキル当てる位置なんて関係ないです
ただ、一部のスキルには
「範囲内のターゲットの数と位置によって打撃回数の変化」
という記述があります

この記述があるスキルは見ての通り敵との位置でダメージが変化します
FBのGMスキルで言えば、敵一体に対して斜めの位置

○←敵
  ●←プレイヤー

という位置関係からスキルを使うとダメージは低く

○←敵
●←プレイヤー

このように上下左右から隣接しているとダメージは高くなります

ダンジョンのボス等を相手にする場合はこの位置関係も考えながらスキルを使うと
更に効率よくダメージを与えることができるでしょう
(C) G style - bmbk [ http://led.blog.shinobi.jp/ ] 忍者ブログ [PR]