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…こういう時「静かなブーム」っていう表現ありますよね
…静かだったらブームといえないんじゃないかと…w
という話はどうでもいいんですが
ちょっとしたテクニックをご紹介します
まずはBADコンボ回し
これは結構単純で、かつ難しく、それなりに効果が期待できます
手順は簡単、コンボを止めるときに コンボ有効範囲の一番左端ぎりぎり
BADと表示される部分で止めてコンボをするだけです
1~6コンボの場合はエクセレントより±0.15秒が受付範囲なので
(第一回の検証を参照~)
6コンボまでで、エクセレント止めより0.9秒早くコンボが回ります
同じように11コンボの時点で1.3秒
まぁここまで続くことは対人では少ないかも…
ただ、お互いある程度実力が近い場合はこのコンマ何秒の世界が大切です
…ちなみにこれはある程度クリ率とクリダメがある人のお話
クリ率、クリダメが少ない方
(どれくらいだろ…両方かけあわせて0.3以下くらいかな)
の方はエクセレントでまわした方がよさそうです
クリが強ければBAD、弱ければエクセレントというのは
エクセレントの時も、BADの時も、通常も
クリティカルのダメージは一緒だからです
クリティカルが強いならば、早く回してクリを出す
弱いならば、クリが出なかったときの一撃一撃をしっかり底上げする
ことでより高いダメージを相手に与えられるでしょう
次に、ドレイン系と意思系のお話
この辺から追記w
PvPでのドレインは
敵のHP x 自分のHP吸収率
が、そのPvP内での回復量の目安です
相手がWiz等HPの自動回復量が多い場合は300程度足して考えましょう
Fドレインリング+2 が二個で8%
エクストーションブレスレット+3が二個で更に6%
最近出た白ボードで更に2%
相手のHPが3000と考えると、
吸収できる量は480
ただし、初弾を自分が先に当ててしまうと
自分のHPが最大の状態(吸収できない)で500~1000程度のダメージを与えるので
80~160程度吸収量が減ります
(上限に引っかかる気はしますががが…)
さて、これはそれなり(エクスト+4あるならFドレインも+4とかになりそうですがw)
の装備を持っている場合の話
しかも、アミュレット・イヤリング・防具で吸収の上限を
今の場合であれば160(HP3200必要ですね…w)まで上げる必要があります
ここからが本題
同じランクの装備で、意思と増幅系にした場合は
リングがクリリンorラクリン(クリ : 率15+ダメ15 or 率30 or ダメ30)
ブレスレットが戦or叡智ブレ+3 (ATK+20 増幅+10%等)
青ボード (ATK+10)
更にアミュがバトル+6 (HP+80)
イヤリングが… イヤリングはそのままでいいですねw
(+3以下のものであればバイタル+2に)
意思ブーツ(HP+200前後)
HP的に言えば、上記の吸収の方が強いことになりますね
(実質HPが+320~480、意思ならば+280[ヴァンパイアリック耳の分は抜きました])
ただ、ATK+30 増幅+10% 率15+ダメ15はものすごく大きいです
HP40~220分の差は埋められるほどの攻撃力となるでしょう
(勿論装備する人によって違いますが、クリも増幅もATKも底上げできるので殆どの場合で強くなれます)
…思ったよりは差なかった気がするけど…w
ガチPvの時は意志で固めてみましょうw
記事に使用したり、装備を考えるときに
CABAL コンボ性能計算機
というのを使っています
ただ、これ一々Excelなり、openOfficeなりを起動しないといけないので
時々ちょっと面倒だな~と思ったり
というわけで、簡易のダメージ計算機つくろうかなと思ってます
以前コンソールアプリケーションで作ったんですが
(文字だけしかでないプログラム)
前の記事で書いた、OSのクラッシュとともにあぼん…
もしできたらちまちまアップしますw
使ってくれる人…いるのかな?w
デバフスキル、デバフ効果のある攻撃スキルで敵の防御を下げる事のメリットについてです
例えば、FBのスキル ダンシングストライクでは
8秒間、敵の防御力を29下げます(Lv20時)
この8秒間は、防御力低下を受けた敵に関しては
実質プレイヤーの攻撃力が14以上上昇する と考えることができます
(スキル増幅と装備増幅の合計が200%付近の場合)
更に、DSは イノヴェイションやレデュースガードと効果が重複しないため
先に上記二つのスキルを使い、DSを起点としたコンボでは通常よりも多くのダメージが期待できます
特に、PTでの狩りが増え 個々のクリティカル確率・ダメージが増える後半での狩りでは
必須のスキルと言えるでしょう
ただし、FBにおいてはフィールドオブイノヴェイション以外は範囲が狭いor対象が単体
の為、敵の数が多い場合には
特に密集している場所にDSを
また、突出して防御力またはHPの高い敵(ボス等)が居る場合にイノヴェイションやレデュースガードを使うことが望ましいです
(これは他のデバフ効果スキルにもいえることですが…)
防御力低下が続いている間の攻撃数が増えれば増えるほど
そのスキルを使わなかった場合との敵撃破までの時間の差が大きくなります
DSとレデュースガード(それぞれLv20)をかけて4人で攻撃した場合
計29秒で2600程度のダメージを多く与えることが出来ます
(DSの効果が切れてからレデュースガードが切れるまで、DSの再使用をしない場合)
DS自体は秒間ダメージの観点からもFBのスキルでは上位ですし
レデュースガードのスキル事前時間は0.9秒です
残念ながらデバフスキルはコンボに組み込めませんが
コンボが切れた後や戦闘を開始する時に使用するといいでしょう
0.9秒で2600ダメージと考えれば秒間2900弱のダメージです
以前の記事と比べればかなりのモノということがお分かりいただけるでしょう
更に、通常スキルと違い敵の防御力に直接的には関係しないので
PTプレイ時には大変有用なスキルになります
コンボについては概要いいよね…
http://cabalfan.wikiwiki.jp/?%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%2F%A5%B3%A5%F3%A5%DC
に大体載ってます
後はこのブログの
http://ronjincha.blog.shinobi.jp/Entry/1/
今回はFB向け…というかFB中心です
他の職にも当てはまる部分はあるのでFBやってない方は斜め読みでw
さて、今回(結構前か…w)のアップデートで抵抗というものと
ダウン率、スタン率というものが実装されたようです
ここで重要になるのがスタン率
インペリアルスティグマはスタン8秒、確率80%です
この時スタンしてない敵いるとやっかいですよね…
ある程度の余裕がある狩り場なら吸収で問題ないのですが
ギリギリの場合にはこれだけで一気にHPが減って命取りになる場合があります
というわけで、ISを使った後にダウン効果のあるスキルを使ってみましょう
具体的にはアサシンネイトとダンシングストライク
75%と80%の確率です
確率的にはDSの方が高いですが、範囲がISより広く、また同じ円状なので
ANを優先的に使った方が効果的です、近づいてきた敵もこかしてくれるかも
ただ、インペリアルインパクトを使った後などで
○○○
○○○
●
○は敵 ●はプレイヤー
の様に全ての敵がプレイヤーの前方に固まっている場合はDSの方が信頼性は高いです
ANまたはDSを使ったとき、こけた敵はスタンがかかっていないということになります
敵のHPが十分に減っている場合はその敵を選択し、すぐに倒しましょう
こけた数が1,2体でHPが十分にある場合が一番やっかいかもしれません
コンボを中断して一時的に逃げて体勢を立て直す
またはイビルクリスタルビット等で敵の攻撃率を下げる
固まっている場合は行動阻害効果のあるスキル( IIや、ラウンドカット )
いくつか手はありますが確実ではありません
吸収効果ありの状態で2体にくらいなら8秒間殴られ続けても生き残れる狩場を選ぶのがいいですね
こけた敵の数が全体の半数に近い、もしくはそれ以上の場合
ISのクールタイムが終わってすぐに再度ISをするのが望ましいです
こけなかった(その前にスタンがかかっている)敵はその後攻撃をしてきますが
どちらがよりダメージを抑えられるか ということです
注: 敵のHPや位置によってはこの限りではありません
またIS後のANは転倒させることが目的ではなく、スタンがかかっているか否かを判定するためです
実質的にはANの転倒時間はDSよりも短いです
転倒させ、行動を一時的に止めたい場合はDSをお勧めします
コンボ例 :
IS(18)→AN(9)→DS(20)→II(9)→IS(18)
(エクセレントより右止めでタイミングを調整する必要があります、難易度高め)
IS(18)→AN(9)→FD(20)→II(9)→IS(18)
(フォースドライバーを混ぜる、行動阻害のある結構優秀なスキルなので一度使ってみてもいいかも
IIの最後辺りで敵が動き出すので、FD、II、ISで時間を調整する必要あり
エクセレントでもそれなりに安定するかも、難易度中)
スタンの確認は大切な作業です
PTの場合はイノベーションやレデュースストライクを使うといいかも
(レデュースストライクはスキルポイント振るの辛いけどorz)
今回の記事は長め!
次は中・遠距離の攻撃をする敵と近距離の敵が混在する場合
☆
○○○
○○○
●
○は近距離攻撃の敵、☆は遠距離攻撃の敵
●はプレイヤー
困ったもんです、この距離じゃコンボしてても殆ど攻撃当たらない…
ここで重要になるのがコンボのターゲット切り替え
コンボ中に☆にターゲットを移し、近距離攻撃を使いましょう
そうすると
☆
●
○○○
○○○
となり、近距離攻撃の敵が移動して
○☆
○●○
○○○
こんな感じになります(タブン
これならISも当てられるし、☆にIIを打っても○にも当たりますね
ややこしいのは
☆
○○○
○★○
●
★は遠距離攻撃の敵(区別するために別記号)
こんな感じの場合です…
さっきと同じ方法だと
○☆
○●
○○○
★
こうなります、難しい言葉でKYっていいます
こうなるとECBくらいしか当てる方法はない…IIだと移動しちゃって堂々巡り
というわけで、方法を変えてこうしましょう
☆
○○○
○★○
●
から
☆にめがけてDS等の近距離スキルを使います
そうすると☆に向けて移動します
そこで移動中に☆の方向に(☆にめがけてではなく、☆が居る方向のずっと向こう)
ダッシュスキルを使います
すると
●
☆
○○○
○★○
になりますね
モンスターは基本、プレイヤーが攻撃範囲外に移動した場合
プレイヤーに隣接するように動きます(遠距離攻撃の敵の場合も)
よって
○○
○●★
☆○○
の様になる事が予想されます
ただ、今回の例はかなりウマく行かないと成功しないです
しかし、狩りでのダッシュコンボの最も実用的な例ではあるでしょう
これができればより
STYLISH
な狩りができるようになると思います
追記 : IIにもダウンありましたorz 90%なので
コンボ例のANとIIの順番逆のがいいのかな
ただ、全ての敵に当たるのが前提なので
ANのが使いやすいかも
○○○
○●○
○○○
になることが予想されるならAN
○○○
○○○
●
ならIIがよさそうです
ただ、判断が難しいので
IS→II→FD→ANで固定の方が実用性高そうです
追記~ 08年7月24日です
どうもスタン率って狩りじゃ有効になってない様子…w
サーバー : マーズ
出没地域 : 5chのBI
~キャラクター~
名前 : 龍井茶
レベル : 155
スタイル : FB (SFB敏捷型)
ステータス : 290/275/624
スキルランク : TR/TR
アップグレード : ファイア、アイス、ウィンド、バイタル、オフェンシブ、ディフェンシブ
名前 : Kilimanjaro
レベル : 108
スタイル : WR
ステータス : 覚えてない…w
スキルランク : CP/M
アップグレード : バイタル、オフェンシブ、ディフェンシブ、空
装備はまたいつか晒すかもw