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まずは前回からの続き
-クリティカル-
今回はクリティカルメインです
クリティカルには
・クリティカル発生確率
・クリティカルダメージ増加
の二つの項目があります
一般的にダメージよりも確率の方が重視されがちなのですが
実は意外とそうでもなかったり
前回の記事の通り
期待値はクリティカル確率とクリティカルダメージの積が大きければその分高くなります
ここで出てくるのがちょっとした計算
「xとyの合計値が一定の時、『x - y』の値が0に近ければ近いほどx yの積は大きくなる」
…説明変ですねorz
まぁつまり
クリティカル確率 : 30%
クリティカルダメージ : 50%
よりも
クリティカル確率 : 40%
クリティカルダメージ : 40%
の方が強いわけです
(期待値的には…w)
計算すると前者は「0.3 x 0.5 = 0.15」
対して後者は「0.4 x 0.4 = 0.16」
0.01の差ですが、「最終攻撃力 - 防御力」が1000と仮定すると
ダメージでは10の差が生まれます
「10もの差」と考えるか「10程度の差」と考えるかは各々の装備の弄りやすさで判断してくださいw
今のはダメージが先行しすぎていた例ですが
逆のパターンもあり得るでしょう
ラックリング、クリティカルリングを交換する等で調整するのがお金もかからずベストな状態にできる…はず
ただ、これはあくまで期待値の問題で
クリティカルを利用した転倒、ノックバック またPvPでのGMクリティカル狙い…等
クリティカル確率を先行させた方が優位になる場合のが多いのも実情です…
更に、現在では必殺装備も出回って
確率50%も夢じゃない…というか52%とかも行ったり…
そうなれば後は何も考えずクリダメをガンガン上げてください
次は…
-増幅と吸収と防御-
なんかサブタイトル書いて長くなりそうな予感が…
吸収の詳細については後日また書きます
まず巷で防御より吸収の方が重要視されている理由を
・防御は敵の攻撃一回当たりの被ダメージを軽減する
・吸収は自分の攻撃一回当たりの与ダメージの数%分を回復する
つまり吸収上限10か防御10か どちらかを取るかと言われると
敵の攻撃速度 > 自分の攻撃速度
ならば防御10
敵の攻撃速度 < 自分の攻撃速度
ならば吸収上限10
がより効果的です
(吸収率の問題もあるので常にこの通りではありませんが)
大抵の場合は「行動阻害」「スタン」「行動不能」「転倒」「ノックバック」
の効果で 敵の攻撃速度 < 自分の攻撃速度 となるので
吸収率および吸収上限最大値があまっている場合は吸収上限の方が好まれます
さて…増幅がいいのか吸収がいいのかという話…
この二択出てくるのは靴か頭かですね
長い目で見れば確実に増幅です
吸収は最大HPの5%までしか増えません
現状ではHPは高くても3000
バランスを考えると狩りでは2200くらいでしょうか
吸収上限は110~150まで
110ならばLv150 ヴァマ+5 ヴァンプ+3x2で達成します
(…かなりお金かかりますがorz)
150になるとヴァマ+6 ヴァンプ+4x2でも達成できません
このような場合や、もしくはアクセだけで達成できない場合
増幅にするか…吸収にするか…
実は結構面倒な計算が必要で…
(即興で考えたので穴あるかも…よりよい方法見つかったらまた書きます)
1.まずコンボで使うスキルをリストアップします
2.吸収、増幅どちらも装備していないときのコンボダメージを計算します
(x1.1で計算 エクセレント出す自信ある方はx1.2で)
3.吸収率から各スキルでの吸収値を計算します
これで現在の吸収上限よりも吸収値が大きいスキル、小さいスキルが出るでしょう
大きいスキルは吸収装備をすることで、逆に小さいスキルは増幅装備をすることによって
それぞれ解消されます
ただ、増幅では2~5程度しか吸収値は上がらないでしょう
対して吸収装備は最大で30も吸収値が上がります
吸収という観点だけで見れば
吸収装備 > 増幅装備
の場合が多いでしょう
-ダメージ計算- とかいろいろ
です
今回は敵防御力と自攻撃力をある程度知っておくと便利だよ~
って内容です
ではまずクリティカルについて
・全ての攻撃から5%の確率で発生する
・発生した際はダメージが青色で表示される
・クリティカルのダメージは通常のダメージ+20%の値になる
・クリティカルが発生した場合のみノックバック等が起こるスキルもある
つまりダメージは
「クリティカル時ダメージ = (最終攻撃力 - 防御力) x 1.2」
となり
クリティカルを加味した期待値は
「期待値 = (最終攻撃力 - 防御力) x { 1 + ( 0.05 x 0.2) }」
となります
…期待値って何ぞや?
って方は
期待値が高くなればそれだけダメージを多く与えられる
と考えてください
クリティカルの確率および増加ダメージは
装備やスキルによって更に増やすことができます
例えば
FBのフォースバフスキル 「ライトニングブレイド」は
クリティカル確率が11% ダメージ増加が10% 通常より増えます
更に武具、防具、アクセサリー等で
クリティカル確率は50%まで ダメージ増加は際限なく 増やすことが可能です
(確率の50%上限を更に引き上げるアイテムもありますが…ここでは割愛)
最終攻撃力2000 敵防御力750 クリティカル確率 5% + 20% ダメージ増加 20% + 30% だと
「( 2000 - 750 ) * { 1 + ( 0.25 x 0.50 ) } = 1406.25」
一回の攻撃辺り1406のダメージが期待できるということになります
ならクリティカル関係を強化して
確率50% ダメージ100%とかにすれば強いのか と言われると
確実にそうだとは言えないのですわ
ちょっと極端な例を挙げると…
FB 攻撃800 で GM Lv9を当てるとします
パターンAの場合 増幅15% クリティカル確率21% ダメージ増加50%
パターンBの場合 増幅20% クリティカル確率16% ダメージ増加40%
前回紹介した防御450のファイアビートルに当てた場合
パターンAは期待値が3940.91
パターンBは期待値が3914.46
パターンAの方が26程度上ですね
しかし、ボルケニックシタデルのバログ(防御1150)に当てた場合
パターンAは期待値が2407.91
パターンBは期待値が2424.81
AとBが逆転しましたね
この様に、敵の防御が低い場合はクリティカル関係を
逆に敵の防御が高い場合は増幅等で最終攻撃力を大きくすると
ダメージをより効率的に与えることができます
逆転する値は各々の攻撃力で変わってきますが
クリティカル型、増幅型などで装備を固定して
二つのパターンでの期待値が同じになる敵防御力を計算して
その値より低い防御力の敵の場合はクリティカル型
高い防御力の敵ならば増幅型というように分けるといい感じです…多分
まぁ長々とよく分からんこと書きましたが
実際常にクリティカルがいいってわけでもないんです
ただ、転倒などの関係もあるので
転倒が有効な敵、対人等では敵の防御力が多少高くてもクリティカル型の方がいいかもしれません
その場合、ダメージ増加よりも確率増加に重点を置いた装備が好ましいでしょう
早速…
今回のテーマは!
-ダメージ計算-
…とか色々です
まず全ての基本になるダメージの計算について
「最終攻撃力(自) - 防御力(敵) = ダメージ」
では最終攻撃力って何ぞやって話になりますね
「最終攻撃力 = 攻撃力 x ( 攻撃力増幅(スキル) + ソードスキル増幅 ) + 追加攻撃力(スキル) + 追加ダメージ」
となります(長いorz)
これはソード系のスキルを使った時なので
フォース系のスキルの場合は攻撃力、ソードスキル増幅を
それぞれ魔法攻撃力、フォーススキル増幅に置き換えて下さい
基本攻撃の場合は
「最終攻撃力 = 攻撃力 + 追加ダメージ」
ですね(検証はしてないですorz)
そして、この最終攻撃力
一応ステータスにも表示されます
(スキルを使用する度に更新されます)
攻撃力 : 750 (2000)
()前の750が攻撃力
()内の2000がそのスキルでの最終攻撃力です
しかし
(ちょっと強調)
これ実はちょっと間違い…(というかバグ?)がありまして
装備での増幅分が加算されていませんorz
よって実際の値は
()内の2000に「750 x ソードスキル増幅」を足す必要があります
さて…最終攻撃力の次は
防御力ですね
PvP等のように相手の防御が聞きさえすればすぐ分かるような状態ならいいんですが
Mobが喋ってくれるわけもなく…
というわけでMobの防御力は
「最終攻撃力 - ダメージ = 防御力」
で逆算するしかないんですorz
そこまでする必要あるのか?
と考える人も多いでしょう
実はかなり必要なんですわ
今回…は長くなりそうなので次回紹介するクリティカル
そして前回紹介したコンボのダメージ(x1.1とx1.2)
の効率について考えるときに必要ですね
Mobの防御については今後このブログでちょいちょい紹介して
いつか纏めて一つの記事として書く予定です
(今は検証できてる数少ないから小出しにして時間稼ぎしたいなんていえない…)
こっそり追記~08年7月23日ですw
いつかのアップデートで
()内表記に増幅も乗るようになりました
誤差が出るのは多段ヒット判定のあるスキルだけになりました
Cabal内で必要そうなことちょっとずつ検証しながらまとめていきます
ネタなくなったら日記になってくかも…
ではまず記念すべき第一回は
-コンボについて-
う~ん、ありきたりだ…
ではまず、結構よく書かれていることから
・コンボはLv10から使える
・コンボを使うにはSPを450とMPを10消費する
・コンボでは最大でダメージが1.2倍になる
・コンボのクールタイムは8秒(多分…)
・バー移動開始~エクセレントまでの時間は常に一定
・7コンボ、12コンボからはコンボの受付位置が狭くなる
…くらいかな?
最初の三つは大概のトコで紹介されてるので割愛
コンボのクールタイムは約8秒のようです
(横着してストップウォッチで計ったので誤差あるかも…今度再検証します)
バー移動開始~エクセレントの時間は一定ということですが
正確には常に0.5秒です
ちなみにコンボスタートをクリックしてからバーが動き出すまで1.0秒
コンボスタートから攻撃まで合計1.5秒となります
コンボをミスした後の俺ターンの目安になる…かも?
7コンボ、12コンボ以降の受付位置ですが
まず1~6コンボの間は0.5秒±0.15秒
7~11コンボは0.5秒±0.081秒
12コンボ~は0.5秒±0.021秒
…12コンボ以降は鬼ですなorz
この値はStage6にアップロードされている動画をいくつか拝借してきて
コンボを1フレームずつ進めながら計算しました
多分あってる…はず
「全然違うぜ!」って思った方は教えてください
ん~…これ書いて何か意味あったんだろうかorz
一応これを活用したFBの俺ターンコンボ例を
IS(20)→DS(20)→II(9)→RC(20)→ECB(20) [11.3sec]
()内はスキルレベル ()の数値以下で9以上なら回るはず…
1~6コンボは0.5±0.15なのでDS~ECBの間で二回コンボギリギリでとめれば11秒で回ることになります
実際はMobの攻撃がすぐ来るわけではないので少し遅らせるくらいで丁度よくなります
7~11コンボは0.5±0.081 3回くらいで十分…かな
3回目のISの後、そのまま何もせずコンボを止めて
最速でDSとIRを非コンボ、そして再度コンボをする…
といったループで俺ターンになります
0.1秒単位の正確性が必要なのがこの方法の最大の欠点orz
かなりの腕の人でない限りはハナから「一回くらいダメ受けてやるぜ!」
と思いながらこれより更に少し遅らせたコンボを繰り返した方が安定するかもしれません
FBにも行動不能スキル欲しいですorz
(WRの人に怒られるかな…)
-まとめ-
このブログはCabalの検証とかいいながらFB中心になりそうな予感…
リクエストあったらコメントとかで言ってください
できる限り…多分 検証します