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デバフスキル、デバフ効果のある攻撃スキルで敵の防御を下げる事のメリットについてです
例えば、FBのスキル ダンシングストライクでは
8秒間、敵の防御力を29下げます(Lv20時)
この8秒間は、防御力低下を受けた敵に関しては
実質プレイヤーの攻撃力が14以上上昇する と考えることができます
(スキル増幅と装備増幅の合計が200%付近の場合)
更に、DSは イノヴェイションやレデュースガードと効果が重複しないため
先に上記二つのスキルを使い、DSを起点としたコンボでは通常よりも多くのダメージが期待できます
特に、PTでの狩りが増え 個々のクリティカル確率・ダメージが増える後半での狩りでは
必須のスキルと言えるでしょう
ただし、FBにおいてはフィールドオブイノヴェイション以外は範囲が狭いor対象が単体
の為、敵の数が多い場合には
特に密集している場所にDSを
また、突出して防御力またはHPの高い敵(ボス等)が居る場合にイノヴェイションやレデュースガードを使うことが望ましいです
(これは他のデバフ効果スキルにもいえることですが…)
防御力低下が続いている間の攻撃数が増えれば増えるほど
そのスキルを使わなかった場合との敵撃破までの時間の差が大きくなります
DSとレデュースガード(それぞれLv20)をかけて4人で攻撃した場合
計29秒で2600程度のダメージを多く与えることが出来ます
(DSの効果が切れてからレデュースガードが切れるまで、DSの再使用をしない場合)
DS自体は秒間ダメージの観点からもFBのスキルでは上位ですし
レデュースガードのスキル事前時間は0.9秒です
残念ながらデバフスキルはコンボに組み込めませんが
コンボが切れた後や戦闘を開始する時に使用するといいでしょう
0.9秒で2600ダメージと考えれば秒間2900弱のダメージです
以前の記事と比べればかなりのモノということがお分かりいただけるでしょう
更に、通常スキルと違い敵の防御力に直接的には関係しないので
PTプレイ時には大変有用なスキルになります
秒間ダメージのお話です
スキルにはそれぞれ事前時間(使用時間)というものが存在します
…知ってるよね?w
そしてスキルは大まかに分けて
①溜め
②ヒット&ダメージ表示
③ヒットモーション終了
④硬直
の、流れがあります
①~③は見た目の問題なので区分とかはここではどうでもいいです
(区分の仕方も人によって色々なので…)
問題は④
ご存知のようにコンボでは非コンボ時に比べ、事前時間が短くなります
理由はこの④のモーションがキャンセルされるためです
ギルティギアでいうところのフォレストキャンセルです(そう思うとずるい…w)
さて、この④が長いということは
非コンボ時の秒間ダメージとコンボ時の秒間ダメージの差が大きいということ
具体例を出してみましょう
まずは発動も遅く、硬直も長いと定評 非コンボで使うのはタブー視されるフォースインパクトです
非コンボ時事前時間 : 5.0sec
コンボ時事前時間 : 3.4sec
非コンボ5秒…なんとも…
コンボは非コンボから3割短縮されています
ATK 700 クリ率・ダメ 50% 増幅・追加ダメ 0 敵DEF 500
という状況で
非コンボ時秒間ダメージ : 364.63
コンボ時秒間ダメージ : 536.21
168の差ですね
同条件でインペリアルスティグマの場合
非コンボ時秒間ダメージ : 361.66
コンボ時秒間ダメージ : 485.98
差は124
ちなみにISの事前時間は非コンボ、コンボで4.3秒、3.2秒です
こちらは2割5分の短縮
FIとISのコンボ時の効率はこの差が大きいです
さて…こんなこと計算して何になるかというと…
実は、
アプランティスやレギュラーのスキルってすごいんです!
(文字強調したいときにサイズ大きくして色変えて太字にしてイタリックにする
…表現の仕方が若干稚拙ですがキニシナイでorz)
アプランティスのスキル、フォーススラッシュは
増幅x1.35 追加+58.4 と、かなりしけてますが
非コンボ時事前時間 : 1.3sec
コンボ時事前時間 : 0.5sec
短縮した率は脅威の6割2分!
先ほどの条件で
非コンボ時秒間ダメージ : 484.04
コンボ時秒間ダメージ : 1258.50
・・・・・・・・・
・・・まず非コンボ時でもFI、ISを越えています
II、ANを除けば 上位のスキルでこの値を超えるのはECBくらいでしょうか
それでも527.73とそこまでの差は出ません
そしてコンボ時!
脅威の秒間1200ダメージオーバー
IIの秒間1042.50ダメージを越えてます…流石にANは1500オーバーで及ばなかったようですが
先ほどのECBもコンボ時では秒間682.94ダメージ
後少しでダブルスコアです
レギュラーのブレイクショットでも同じようなことが起こります
残念ながらFS程の成果はでませんでしたが…
それでもコンボ時、IIに次ぐ秒間831.48ダメージ、なかなかのものです
このように、単純なダメージだけでは見えてこないものが
秒間ダメージという考え方で見えてきます
また、アプランティスやレギュラーのスキルをコンボにはさみ、
スタンや追加効果、またはCTの調整をすることもできるでしょう
注意 : このような攻撃力自体が低く、事前時間が短いスキルにはいくつかのデメリットがあります
・硬い敵の場合極端にダメージが下がり、クリティカル等の恩恵が少ない
・更に硬い敵に対しては最低ダメージになる可能性がある
・事前時間が短い為、コンボのリズムや切り替えが難しくなる
・見た目が上位スキルと比べて地味orz
敵に対してある程度ダメージが通り、
そのスキルを使ったコンボに慣れ、
スキルのエフェクトが地味でもめげない心を持っている
という条件であれば素晴らしい結果を生んでくれるはずです
コンボについては概要いいよね…
http://cabalfan.wikiwiki.jp/?%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%2F%A5%B3%A5%F3%A5%DC
に大体載ってます
後はこのブログの
http://ronjincha.blog.shinobi.jp/Entry/1/
今回はFB向け…というかFB中心です
他の職にも当てはまる部分はあるのでFBやってない方は斜め読みでw
さて、今回(結構前か…w)のアップデートで抵抗というものと
ダウン率、スタン率というものが実装されたようです
ここで重要になるのがスタン率
インペリアルスティグマはスタン8秒、確率80%です
この時スタンしてない敵いるとやっかいですよね…
ある程度の余裕がある狩り場なら吸収で問題ないのですが
ギリギリの場合にはこれだけで一気にHPが減って命取りになる場合があります
というわけで、ISを使った後にダウン効果のあるスキルを使ってみましょう
具体的にはアサシンネイトとダンシングストライク
75%と80%の確率です
確率的にはDSの方が高いですが、範囲がISより広く、また同じ円状なので
ANを優先的に使った方が効果的です、近づいてきた敵もこかしてくれるかも
ただ、インペリアルインパクトを使った後などで
○○○
○○○
●
○は敵 ●はプレイヤー
の様に全ての敵がプレイヤーの前方に固まっている場合はDSの方が信頼性は高いです
ANまたはDSを使ったとき、こけた敵はスタンがかかっていないということになります
敵のHPが十分に減っている場合はその敵を選択し、すぐに倒しましょう
こけた数が1,2体でHPが十分にある場合が一番やっかいかもしれません
コンボを中断して一時的に逃げて体勢を立て直す
またはイビルクリスタルビット等で敵の攻撃率を下げる
固まっている場合は行動阻害効果のあるスキル( IIや、ラウンドカット )
いくつか手はありますが確実ではありません
吸収効果ありの状態で2体にくらいなら8秒間殴られ続けても生き残れる狩場を選ぶのがいいですね
こけた敵の数が全体の半数に近い、もしくはそれ以上の場合
ISのクールタイムが終わってすぐに再度ISをするのが望ましいです
こけなかった(その前にスタンがかかっている)敵はその後攻撃をしてきますが
どちらがよりダメージを抑えられるか ということです
注: 敵のHPや位置によってはこの限りではありません
またIS後のANは転倒させることが目的ではなく、スタンがかかっているか否かを判定するためです
実質的にはANの転倒時間はDSよりも短いです
転倒させ、行動を一時的に止めたい場合はDSをお勧めします
コンボ例 :
IS(18)→AN(9)→DS(20)→II(9)→IS(18)
(エクセレントより右止めでタイミングを調整する必要があります、難易度高め)
IS(18)→AN(9)→FD(20)→II(9)→IS(18)
(フォースドライバーを混ぜる、行動阻害のある結構優秀なスキルなので一度使ってみてもいいかも
IIの最後辺りで敵が動き出すので、FD、II、ISで時間を調整する必要あり
エクセレントでもそれなりに安定するかも、難易度中)
スタンの確認は大切な作業です
PTの場合はイノベーションやレデュースストライクを使うといいかも
(レデュースストライクはスキルポイント振るの辛いけどorz)
今回の記事は長め!
次は中・遠距離の攻撃をする敵と近距離の敵が混在する場合
☆
○○○
○○○
●
○は近距離攻撃の敵、☆は遠距離攻撃の敵
●はプレイヤー
困ったもんです、この距離じゃコンボしてても殆ど攻撃当たらない…
ここで重要になるのがコンボのターゲット切り替え
コンボ中に☆にターゲットを移し、近距離攻撃を使いましょう
そうすると
☆
●
○○○
○○○
となり、近距離攻撃の敵が移動して
○☆
○●○
○○○
こんな感じになります(タブン
これならISも当てられるし、☆にIIを打っても○にも当たりますね
ややこしいのは
☆
○○○
○★○
●
★は遠距離攻撃の敵(区別するために別記号)
こんな感じの場合です…
さっきと同じ方法だと
○☆
○●
○○○
★
こうなります、難しい言葉でKYっていいます
こうなるとECBくらいしか当てる方法はない…IIだと移動しちゃって堂々巡り
というわけで、方法を変えてこうしましょう
☆
○○○
○★○
●
から
☆にめがけてDS等の近距離スキルを使います
そうすると☆に向けて移動します
そこで移動中に☆の方向に(☆にめがけてではなく、☆が居る方向のずっと向こう)
ダッシュスキルを使います
すると
●
☆
○○○
○★○
になりますね
モンスターは基本、プレイヤーが攻撃範囲外に移動した場合
プレイヤーに隣接するように動きます(遠距離攻撃の敵の場合も)
よって
○○
○●★
☆○○
の様になる事が予想されます
ただ、今回の例はかなりウマく行かないと成功しないです
しかし、狩りでのダッシュコンボの最も実用的な例ではあるでしょう
これができればより
STYLISH
な狩りができるようになると思います
追記 : IIにもダウンありましたorz 90%なので
コンボ例のANとIIの順番逆のがいいのかな
ただ、全ての敵に当たるのが前提なので
ANのが使いやすいかも
○○○
○●○
○○○
になることが予想されるならAN
○○○
○○○
●
ならIIがよさそうです
ただ、判断が難しいので
IS→II→FD→ANで固定の方が実用性高そうです
追記~ 08年7月24日です
どうもスタン率って狩りじゃ有効になってない様子…w
自分がログインしてない間のアップデートで色々変わっちゃったので
(抵抗とかスタン率とか)
期待値とかの理論が一切通用しなくて困ってますorz
まず一つ目は吸収ネタ
・装備なし、スキルなしの状態では吸収率は0%、吸収上限はキャラクターレベルの10%
・吸収量は敵一体に対してのダメージ * 吸収率で求められる
・多段スキルの場合、ダメージの合計で計算される
・上記値は吸収上限値まで適応される
・吸収上限はHPの5%まで適応される
・吸収するタイミングは該当スキル終了時
…小難しい書き方になりましたorz
上の方は大体色んな所で情報が出ているのでご存知の方が多いでしょう
一番下のタイミングも感覚で分かってる人は多いと思いますが、これが結構重要です
HPポーションにはCT(クールタイム)が存在するので
生きるか死ぬかの厳しい戦いの場合、このCT管理が大変重要になります
HP管理の理想は一切の無駄のない、HP全快ぴったりかギリギリの状態を維持することです
HP残量 < HP回復量 となるとHP最大値で頭打ちになるので無駄が生じます
(余裕のある戦いなら何も考えなくていいので常に全快を目指せばいいんですがw)
このことを考えるときに吸収のタイミングが重要になってきます
HPが減ったときにすぐアイテムを使うのではなく、これから吸収する量を把握しながら
今回復をするべきか否かを考えると、更に生存率が上がるでしょう
ある程度レベルがある人はボルケニックシタデルのハックス部屋やざっそん部屋辺りで練習してみましょう
釣り方にもよりますがほぼ全ての雑魚が同じタイミングで攻撃してくるので感覚がつかみやすいです
次のネタはスキルを当てる位置
基本はこのゲーム、スキル当てる位置なんて関係ないです
ただ、一部のスキルには
「範囲内のターゲットの数と位置によって打撃回数の変化」
という記述があります
この記述があるスキルは見ての通り敵との位置でダメージが変化します
FBのGMスキルで言えば、敵一体に対して斜めの位置
○←敵
●←プレイヤー
という位置関係からスキルを使うとダメージは低く
○←敵
●←プレイヤー
このように上下左右から隣接しているとダメージは高くなります
ダンジョンのボス等を相手にする場合はこの位置関係も考えながらスキルを使うと
更に効率よくダメージを与えることができるでしょう